LOGIC Teacher

Logic TeacherLOGIC Teacher è una proposta di “formazione certificata” in materia di Informatica metacognitiva
LOGIC è un programma sviluppato in partenariato da AICA e ANFOR, Associazione Nazionale per la Formazione e l’Orientamento. Si tratta di una proposta di “formazione certificata”, il cui obiettivo è lo sviluppo di adeguate conoscenze e abilità di tipo didattico-operativo in materia di Informatica metacognitiva a sostegno dei processi di apprendimento.

La proposta è diretta a Docenti della Fascia Prescolare, Primaria e Secondaria di I Grado, ed è espressamente collegata con il Programma ECDL Computing, sviluppata dalla ECDL Foundation nel settore del Computational Thinking.
Il conseguimento della certificazione LOGIC Teacher sarà conseguito previo superamento di due esami relativi:

  • al modulo “Ambiente FMS LOGO” (obbligatorio);
  • ad uno a scelta tra i moduli “Focus on Bee Bot”, “DRAPE” e “Robomind (il modulo “Da Scratch a Snap! è attualmente in preparazione.

Modulo Ambiente Focus on Bee Bot

Il Modulo “Focus on Bee Bot” è proposto in particolare ai docenti della Scuola dell’Infanzia e dei primi anni della scuola Primaria.
Bee bot è un robottino a forma di ape, programmabile attraverso i tasti che ha sul dorso. Focus on Bee bot è un software che permette di programmare il robottino e di visualizzarne il percorso a monitor. Programmare il piccolo robot stimola nel bambino lo sviluppo di particolari abilità quali quelle legate all’orientamento spaziale, ai rapporti e relazioni tipologiche.
L’Esame

L’esame certifica nel Candidato il possesso di adeguate conoscenze e abilità in ordine ai seguenti argomenti:

  • Hardware: quali sono le sue caratteristiche e funzioni, come impiegare i tasti di controllo, come far muovere il dispositivo in percorsi preventivamente strutturati.
  • Software: quali sono le caratteristiche dell’ambiente virtuale, come utilizzare opportunamente le diverse funzioni e voci di menu, come utilizzare opportunamente i diversi strumenti per creare nuovi percorsi ecc.

Il Modulo formativo
La prima tappa per una corretta impostazione del processo di apprendimento è costituita da attività di tipo manipolativo, cui segue un’attività rappresentativa o iconica.
Il Bambino, proiettandosi nell’oggetto manipolato e controllandone i movimenti, impara gradualmente a impostare corretti rapporti con lo spazio circostante, orientandosi rispetto ai punti di riferimento che questo offre. Egli impara ad analizzare le fasi del movimento, familiarizza con i concetti di direzione, verso e rotazione, progetta percorsi e imposta correttamente rapporti e relazioni topologiche, utili per qualsiasi forma di dominio dello spazio, sia esso “percettivo” che “rappresentativo”.

 

Modulo Ambiente Drape

Il modulo è centrato sull’uso di DRAPE, un ambiente di programmazione in cui istruzioni e procedure sono costituite da icone, corrispondenti alle diverse funzioni utili a far muovere sullo schermo il cursore/robot. Il modulo propone la realizzazione di procedure per la realizzazione di figure anche molto complesse.
L’Esame
L’esame certifica nel Candidato il possesso di adeguate conoscenze e abilità in ordine ai seguenti argomenti:

  • Analisi dell’ambiente operativo: come sono strutturate le diverse sezioni in cui è suddiviso, a cosa servono le diverse icone presenti nella barra strumenti, come funzionano e a cosa servono i pulsanti presenti ai diversi livelli del programma.
  • Operatività ai diversi livelli: come procedere per elaborare una procedura, associandola correttamente al risultato della stessa, come “leggere” un programma espresso in pseudocodice traducendolo in icone (e viceversa), ecc.
  • Procedure con subroutine: come descrivere e riconoscere i vantaggi derivanti dall’impiego, in una procedura, di subroutine, come realizzare una subroutine e utilizzarla per la realizzazione di disegni complessi ecc.

Il Modulo formativo
DRAPE è idoneo ad essere impiegato sin dalla Scuola Primaria, propone un ambiente di programmazione in cui istruzioni e procedure sono costituite da icone, corrispondenti alle diverse funzioni utili a far muovere la “Tartaruga (ovvero il cursore triangolare che rappresenta il robot da programmare)” nel suo spazio operativo. Il software dispone di tre livelli di difficoltà (facile, medio, avanzato), cui corrispondono funzioni sempre più complesse che pongono in campo le diverse primitive e procedure di cui è formato.
Tramite la funzione “Stampa”, DRAPE consente inoltre la visualizzazione del listato relativo al programma elaborato dall’Utente, espresso in “pseudo codice”. In tal modo si agevola un approccio più consapevole ai linguaggi di programmazione veri e propri.
Con DRAPE, l’Allievo, oltre ad apprendere in modo semplice e intuitivo i primi rudimenti della programmazione, viene sollecitato ad avviare attività di progettazione, a risolvere problemi, a verificare in forma autonoma il proprio operato al fine di rilevare errori e correggerli opportunamente sino al raggiungimento dell’obiettivo finale.Egli procede alla graduale e consapevole scoperta di regole poste alla base della geometria isometrica, che potrà applicare in forma trasversale in ambito logico-matematico.

 

Modulo Ambiente FMS Logo

Il modulo è centrato sull’uso del classico programma creato da Seymour Papert che è alla base di tutti gli odierni ambienti di programmazione concepiti ad uso didattico. 
LOGO si presenta come ambiente idoneo a sollecitare nell’Allievo quegli “strumenti mentali” che sono alla base di ogni forma di apprendimento, ponendolo di fronte ad attività di analisi, sintesi, rispetto di forme sintattiche e grammaticali e capacità di apprendere dai propri errori.
L‘Esame
L’esame certifica nel Candidato il possesso di adeguate conoscenze e abilità in ordine ai seguenti argomenti:

  • Caratteristiche del robot e ambiente operativo: come è nato e si evoluto l’ambiente FMS LOGO, quali sono i suoi tratti peculiari rispetto ad altri ambienti di programmazione, come si utilizza la finestra comandi, quali sono le sue principali funzioni ecc.
  • Operatività di base: quali sono le regole della sintassi LOGO, quali i comandi primitivi e le funzioni di base utili a far muovere la “Tartaruga”, come creare una semplice figura geometrica scoprendone le proprietà, come muoversi utilizzando la mappa cartesiana ecc.
  • Programmi e applicazioni: come procedere nella verifica di una procedura, eliminando gli errori che non ne consentono il corretto funzionamento, come utilizzare una procedura nella procedura (routine e subroutine), come realizzare disegni anche complessi procedendo alla loro preventiva progettazione ecc.

Il Modulo Formativo
LOGO può essere definito il primo esempio di “artefatto cognitivo” in grado di simulare il comportamento di un robot (la “Tartaruga”) immerso in uno spazio virtuale. Il linguaggio utilizzato, formalmente rigoroso ma nello stesso tempo di semplice intuizione, deriva direttamente dal LISP (un linguaggio di programmazione estremamente versatile), e si caratterizza per la capacità di “apprendere” attraverso la costruzione di procedure che “istruiscono” il robot (rappresentato da un cursore di forma triangolare) su cosa fare in presenza di una specifica istruzione.
LOGO viene comunemente identificato come ambiente di programmazione in grado di sviluppare la cosiddetta “geometria della tartaruga”, a causa della sua capacità di impiego nell’ambito della geometria isometrica; in realtà, esso si presenta come ambiente idoneo a sollecitare nell’Allievo quegli “strumenti mentali” che sono posti alla base di ogni forma di apprendimento, ponendolo di fronte ad attività di analisi, sintesi, rispetto di forme sintattiche e grammaticali (proprie del linguaggio LOGO) e capacità di apprendere dai propri errori.
Tramite LOGO, l’Insegnante è a sua volta posto in grado di assumere nuovi ruoli nel rapporto con i propri Allievi: da semplice trasmettitore di conoscenze. Egli si propone come “regista” del processo di apprendimento, accompagnando l’Allievo nelle sue scoperte, soffermandosi sugli errori commessi da cui si originano nuovi apprendimenti; in una parola, cooperando con loro nella realizzazione di nuove conoscenze e nuovi Saperi.
Il modulo viene considerato come “competenza strutturale” e destinato ai Docenti di tutte le fasce interessate (Infanzia, Primaria, Secondaria di I Grado)

 

Modulo Ambiente Robomind

ll modulo è centrato sulla programmazione di un robot virtuale dotato di sensori e attuatori,  in grado di muoversi, disegnare, afferrare e rilasciare oggetti, percepire i colori. La programmazione può essere fatta tramite icone o tramite pseudocodice. E’ possibile realizzare e richiamare subroutine.
L’Esame
L’esame certifica nel Candidato il possesso di adeguate conoscenze e abilità in ordine ai seguenti argomenti:

  • Caratteristiche del robot e ambiente operativo: come riconoscere e impiegare correttamente le funzioni connesse ai diversi menu, come riconoscere e impiegare correttamente le diverse sezioni della finestra operativa, come utilizzare le diverse opzioni di visualizzazione, come utilizzare efficacemente i controlli manuali e i sensori virtuali del robot, ecc.
  • Operatività di base: come scrivere una semplice procedura, come inserire in un programma dato un ciclo, una condizione, una procedura, come programmare il robot in modo che “percepisca”, seguendola, una linea bianca, ecc.
  • Programmi e applicazioni: come far muovere il robot in un ambiente evitando ostacoli o effettuando scelte, come generare scelte casuali, come analizzare un programma dato scoprendo e correggendo eventuali errori che non ne consentono il corretto funzionamento, ecc.

Il Modulo formativo
Con “Robomind”, l’Allievo si cimenta nel governo di un vero e proprio robot virtuale, dotato di “sensori” e “attuatori” che gli consentono di interagire con un ambiente articolato e irto di ostacoli: opportunamente programmato, “Robo (è questo il nome del robot)” si muove in ogni direzione, afferra e rilascia oggetti (i cosiddetti “fari”), trova la via d’uscita in un labirinto, disegna per terra righe bianche o nere di cui si serve per seguire un percorso, riuscendo a “percepire” il colore della guida tracciata.
Robomind viene molto apprezzato dai Docenti e dagli stessi Allievi, che dopo una fase iniziale di apprendimento “guidato”, risultano essere già in grado di governare il programma, procedendo in forma autonoma a scoprirne regole e caratteristiche.
Il modulo è espressamente consigliato ai Docenti della Scuola Secondaria di I Grado, ma è idoneo anche ad attività destinate alla fascia Primaria (classi IV e V).

 

Modulo Snap! by Scratch

L’intento era quello di realizzare un ambiente di programmazione orientato agli oggetti, in grado di avviare l’Allievo ai primi rudimenti del Pensiero Procedurale, basato sulla costruzione di Script (liste di comandi) mediante il trascinamento e l’incastro.
L’aspetto relativamente “giocoso” dell’interfaccia Scratch e dei suoi “Sprite”, i personaggi che si muovono nello “Stage (sfondo)” fu ulteriormente elaborato e accompagnato dall’inserimento di ulteriori funzioni, pervenendo alla realizzazione di “SNAP!”, un ambiente che simula molto più da vicino l’ambiente LOGO da cui trae le sue origini.
“SNAP!” è disponibile in modalità online oppure, volendo (sia pure con qualche limitazione) direttamente sul computer, purché si disponga di un browser (è consigliabile Mozilla o Firefox).
Noi proponiamo, in versione offline, sia l’ambiente “BYOB” che l’ambiente “SCRATCH”, lasciando al Candidato la possibilità di scegliere di quale ambiente avvalersi (uno dei due o entrambi), sottolineandone la somiglianza e la compatibilità e condividendo comunque l’opinione di quanti ritengono che tali ambienti, orientati agli oggetti, costituiscano una fase propedeutica e di introduzione alla programmazione vera e propria, non esauriscano in sé la trattazione del “Coding” (come molti ritengono); essi risultano pertanto idonei ad un impiego prevalente nella Scuola Primaria , in fase introduttiva ai linguaggi testuali, nella Scuola Secondaria di I Grado limitatamente al primo anno e purché seguiti da altri linguaggi.

A breve la pubblicazione del Syllabus e le procedure atte a sostenere l’esame riferito a questo ambiente. 

 

Visualizza il Syllabus:  

  • Ambiente FMS Logo: ITA
  • Ambiente Focus on Bee Bot: ITA
  • Ambiente Drape: ITA
  • Ambiente Robomind: ITA
  • Snap! by Scratch: in fase di definizione

Visualizza la Scheda Sintetica
Visualizza la Brochure
Visualizza l’Attestato

 

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